Animation (prepass) / (rendering) avec V-Ray

Si vous souhaitez rendre une animation avec le mode Animation (prepass) / Animation (rendering) de V-Ray, vous devez utiliser l’option « Mode Animation Prepass / Rendering » dans RANCHecker.

Pour toutes vos animations utilisant de l'irradiance map dans votre solution de GI, nous conseillons d’utiliser ce mode qui permet d’avoir une animation « lissée » et sans « flickering ».

Ce type de projet d'animation peut se dérouler en une ou deux étapes, autrement dit en un ou deux projets RANCH.

Méthode 1 (standard): Prepass et Rendering en un projet

Cette méthode est la plus simple. Lorsque vous la choisissez, RANCHecker va créer deux scènes (une pour la prepass et une pour le rendering) et les inclure dans le projet .vu3. Les deux scènes auront le même nombre d’images et la même définition. Quand le projet sera traité sur le RANCH, la prepass sera calculée en premier, puis la phase de rendering utilisera les fichiers .vrmap calculés précédemment. A la fin, le dossier ftp du projet contiendra à la fois les fichiers .vrmap et les images finales.

Pour sélectionner cette méthode, choisissez simplement l’option « Mode Animation Prepass / Rendering / Auto (recommended) » dans les options VRay de RANCHecker.

Mode Auto

Ce mode Auto contient deux sous-options facultatives :

  • Override Interp. Frames’ permet de changer facilement la valeur de l’Interp.frames qui sera utilisée lors de la phase Rendering.
  • Lower Interp. Samples for final render’ permet de réduire la valeur de l’Interp samples lors de la phase de Rendering.

Plus la valeur est basse, plus le temps de rendu diminue au dépend de la qualité du floutage de la GI (voir image ci-dessous). Pour fixer cette valeur lors vos tests de rendu, nous vous conseillons de commencer par une valeur basse et d’augmenter cette dernière jusqu’à ce que le floutage de la GI vous soit suffisant. Si vous ne pouvez pas effectuer de tests, vous pouvez choisir le bouton « Apply Ranch formula » qui calculera la valeur minimale recommandée.

3ds_max_17

Pendant le rendu sur le RANCH, les premiers 50% de progression affichés dans la file d’attente correspondront à la phase Prepass, et les 51 à 100% correspondront à la phase Rendering.

Méthode 2 (avancée): Prepass et Rendering en deux projets

Bien qu’un peu moins simple que la méthode 1, celle-ci peut être utile dans certains cas. Par exemple, vous pouvez calculer toutes les .vrmap d’une longue séquence en un projet, et les réutiliser pour plusieurs projets suivants sans avoir à recalculer la GI à chaque fois. Si vous devez rendre la même séquence plusieurs fois avec des modifications de la scène qui n’affectent pas la GI (changements de couleurs pour certains objets par exemple), vous gagnerez du temps en réutilisant les .vrmap déjà calculés..

  • Le premier projet sert à calculer tous les fichiers .vrmap (un pour chaque image).
  • Le second projet effectue le rendu final. Chaque image rendue utilise en tant qu'Irradiance map une interpolation entre plusieurs fichiers .vrmap générés précédemment.

Premier projet : génération des Irradiance maps (Animation Prepass)

Vous devez :

  1. activer l’option « Mode Animation Prepass / Rendering / Manual »
  2. sélectionner l’option « Render vrmaps (step 1).

Lorsque RANCHecker prépare la scène, il modifie automatiquement le nom des fichiers d'Irradiance map pour qu'il soit identique au nom des images bitmaps en sortie (qui ne seront pas générées de toute façon par ce premier projet). Par exemple, si le nom du bitmap en sortie est 'MonProjet.png', le nom des Irradiance maps sera 'MonProjet.vrmap'.

Pour la phase de prepass, RANCHecker redirigera le chemin de sortie des .vrmap vers le chemin de sortie standard du RANCH qui est C:\3dsmax\Output.

Second projet : génération des images (Animation Rendering)

Important:
Assurez-vous de ne pas avoir modifié le nom des bitmaps en sortie et/ou celui des Irradiance maps entre le premier projet (prepass) et le second (rendering). Les noms doivent être identiques pour que le second projet trouve les fichiers .vrmap créés par le premier projet

Vous devez :

  1. activer l’option 'Mode Animation Prepass / Rendering / Manual'
  2. sélectionner la case « Final Render using vrmaps (step 2) »
  3. sélectionner la case « Project ID » et entrer l’ID projet des vrmaps.

Mode Manual

Avec l'ID projet (par exemple “65432”), le RANCH trouvera les fichiers .vrmap du premier projet et les utilisera pour la passe de rendu : cela vous évite la complication de télécharger d'abord les .vrmap pour ensuite les ré-uploader dans le second projet. Cela signifie également que vous devez envoyer le second projet au plus tard 5 jours après le premier, c'est-à-dire avant que le dossier ftp du premier projet ne soit automatiquement effacé.

Pour le mode Animation (rendering), n’oublier pas de configurer la valeur de l’interpolation frames. La valeur par défaut à 2 convient pour la plupart des rendus. Nous vous conseillons quand même de tester d’abord avec une valeur à 1 qui pourrait suffire et vous faire gagner en temps de rendu. Egalement, vous pourriez avoir besoin d’augmenter la valeur à 3 (rarement plus) pour des scènes complexes.

3ds_max_20

fr/3dsmax/pre-pass-rendering.txt · Last modified: 2018/01/09 14:27 by ranchadmin