Documentation

Moteurs de rendu

Standard / Physique

Pour éviter les problèmes d’illumination, vous pouvez inclure des fichiers caches pré-calculés (.gi, .gi2, .gil, .gir) que vous avez déjà préparé sur votre système. Vous devez mettre les fichiers cache dans votre répertoire, dans un sous-dossier intitulé illum (ou utiliser la Custom Location feature de C4D).

Comment calculer la pre-pass

1. Paramètres de pre-pass : Sauvegarde

Par défaut, les fichiers caches sont écrit dans le dossier illum, dans le dossier du projet.

2. Lancez un rendu

Contrairement à VRay, vous devez rendre la pré-pass pour toutes les frames dans la résolution finale.

Documentation Cinema 4D
La règle basique suivante s’applique aux fichiers caches sauvegardés / chargés : ils ne peuvent être utilisés que pour un projet non modifié. Dès que la géométrie cruciale, les matériaux, les lumières ou même les paramètres de GI sont modifiés, les données sauvegardées dans le fichier cache ne seront plus valides et un nouveau cache se calculera. Sinon, des erreurs de rendu apparaîtront.

3. Paramètres de pre-pass : Chargement

4. Lancez RANCHecker

Images fixes

Le fichier de pré-pass est obligatoire pour le rendu d’image fixe avec l’Irradiance Cache. Merci de consulter la section sur les recommandations pour les images fixes pour plus de détail.

Animations

Le fichier de pre-pass est n’est pas obligatoire mais vous pouvez en utiliser un car :

  • il réduit le flickering (avec Full Animation Mode désactivé)
  • Il diminue le temps de rendu sur le RANCH.

Avec Full Animation Mode désactivé, un seul fichier cache est utilisé pour toute l’animation, ce qui économise de la mémoire.

Objets en mouvement

Vous devez désactiver Full Animation Mode pour générer un fichier cache par frame.

Pré-calculer le cache en utilisant Full Animation Mode n’est utile que pour diminuer le temps de rendu sur le RANCH, ça ne diminuera pas le flickering.

VRay pour C4D

Images fixes

Le fichier cache de pre-pass (.vrmap) est obligatoire en utilisant l’Irradiance Map. Merci de consulter la section sur les recommandations pour les images fixes pour plus de détail.

Animations

Il est possible de rendre une animation en utilisant l’Irradiance map sur le RANCH sans fichier cache de pre-pass mais vous risquez d’avoir du flickering sur le rendu final, comme illustré dans l’animation ci-dessous.

Voici la même animation rendue avec un .vrmap pré-calculé :

Grâce au fichier de pre-pass .vrmap, tous les serveurs utilisent le même pre-pass au lieu de calculer chacun le leur pour chaque frame.

Comment calculer la pre-pass

1. Désactivez le rendu (Options > Don’t render final image)

2. Paramétrez Mode sur Multiframe Incremental

3. Lancez le rendu

Astuce
Vous pouvez paramétrer un frame step pour accélérer le calcul de la pré-pass.

Comme l’Irradiance map est view-dependent, vous devez rendre chaque vue de caméra.

Voici le vrmap rendu d’un angle de caméra :

Si vous bougez la caméra, le rendu sera incorrect puisqu’un seul angle est pré-calculé:

Voici un rendu de derrière utilisant ce vrmap:

Ainsi, la frame step utilisée pour rendre le vrmap dépend de la vitesse de la caméra. Si votre caméra se déplace rapidement, la frame step devra être basse pour s’assurer que tous les angles de vue sont couverts.

4. Paramétrez Mode sur From File

5. Ré-activez le rendu

Astuce
Si vous voulez éviter le calcul de pre-pass sur votre ordinateur, vous pouvez aussi utiliser le mode Animation prepass / render pour les animations. Merci de consulter la section sur les objets en mouvement pour plus de détails.

VRAY pour C4D Manual – Multiframe Incremental
Ce mode est utile pour le rendu d’une séquence de frames (pas nécessairement consécutives) où seule la caméra tourne autour (les animations Fly-through). VRAY pour C4D va calculer une nouvelle irradiance map pour la 1ère image rendue; pour toutes les autres, VRAY pour C4D will essaiera de réutiliser et affiner l’irradiance map calculée jusque là.

Single Frame (une pre-pass par frame/serveur):

Multiframe Incremental (une pre-pass pour toutes les frames/serveurs):

Objets en mouvement

Nous recommandons l’utilisation du mode Animation Prepass / Render pour toutes les animations utilisant l’Irradiance Map comme moyen pour éliminer le flickering et améliorer la fluidité.

Single Frame pre-passes:

Animation Prepass / Render:

Le RANCH gère toute l’installation et le calcul de pré-pass (en utilisant vos paramètres de GI). Pour choisir cette méthode, activez le mode Animation Prepass / Render dans les options V-Ray de RANCHecker.

Quand le projet est traité sur le RANCH, un fichier de pré-pass va être calculé pour chaque frame et lors de la phase de rendu, seront utilisés les fichiers .vrmap déjà calculés. Le rendu d’une frame va interpoler 5 fichiers de pre-pass pour atténuer la GI : les deux frames précédentes, la frame actuelle et les deux suivantes.

Vous pouvez configurer le nombre d’interpolations durant la phase de rendu. Le paramètre Frames interpolées définit combien de frames précédentes et suivantes sont interpolées pendant le rendu…

Merci de noter que : Durant le rendu, les premiers 50% qui s’affichent sur la Waiting List du RANCH correspondent à la phase de pré-pass, et de 51% à 100% il s’agit de la phase de rendu.

Manuel VRay pour C4D

  • Animation prepass – avec ce mode, VRAY pour C4D calcule les irradiance maps qui seront utilisées plus tard, sur le rendu final avec le mode Animation (rendering). Une irradiance map est créée pour chaque frame et écrite dans un fichier séparée. Veuillez noter que, avec ce mode, vous devez rendre une map par frame (par exemple, vous ne pouvez pas rendre toutes les Nièmes frames). VRAY pour C4D arrête automatiquement le rendu de l’image finale avec ce mode – seules les pre-pass de l’irradiance map sont calculées.
  • Animation render – avec ce mode, VRAY pour C4D rend une animation finale en utilisant les irradiance maps créées avec le mode Animation (prepass). Les irradiance maps de plusieurs frames adjacentes sont chargées ensembles et mélangées pour réduire le flickering. Le nombre d’irradiance maps interpolées est déterminé par le paramètre Interp. frames.

Arnold

  • Comme indiqué dans la documentation Arnold, le mieux est d’utiliser .tx pour tous les fichiers texture.
  • Vous pouvez suivre ces instructions pour convertir vos fichiers texture en fichiers .tx.

Attention
Ne pas utiliser des textures .tx peut mener à des temps de rendu plus longs, une sous-utilisation des CPU et une sur-consommation de la RAM…

Supporté sur le RANCH:

  • Drivers AOV
  • .tx gathering (even if original texture path are used in the materials)
  • Arnold procedural (.ass)
  • RANCHecker réunit les assets référencés dans le dossier .ass files.

Octane

OCIO

Lors d’une utilisation d’Octane Render sur la ferme de rendu, les configurations OCIO ne fonctionnent pas pour le moment, en raison de limitations techniques.
Il est donc impossible pour le RANCHecker d’apporter les ajustements souhaités à votre projet.
Vous devez donc utiliser la configuration sRGB afin de contourner cette limitation.

Environnement

Comme le plugin sauvegarde la couleur de l’environnement dans les préférences utilisateur et non dans la scène, vous devez utiliser sky object pour écraser l’environnement par défaut.

Note : l’option “Use RTX acceleration” est bien supportée par les ordinateurs du RANCH !

Effets 2D

Octane render Effets 2D ne sont pas supportés pour les rendus en MultiBand.

Vous pouvez consulter la section Images fixes afin d’avoir connaissance du procédé utilisé sur le RANCH.

Si vous activez les effets 2D (vignetting, glare, bloom), ils seront appliqués sur chaque bande rendu et non sur toute l’image.

Si vous utilisez le glare, il sera appliqué uniquement sur la bande où la source lumineuse est visible. Octane ne peut pas ajouter du glare sur les éléments situés en dehors du champ de la caméra.

Pour le rendu d’images fixe, nous recommandons de choisir l’option Single node sur le RANCHecker.