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ranchadmin
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ranchadmin
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-===== Images fixes ===== 
  
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-Sur le RANCH, nous rendons les images fixes en utilisant notre technologie,​ appelée MultiBand. ​ 
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-Une image fixe est décomposée en plusieurs bandes horizontales qui seront distribuées sur plusieurs serveurs pour accélérer le temps de rendu. A still image is split into multiple horizontal strips in order to distribute them  
- 
-{{ :​cinema4d:​c4d_5.jpg?​nolink |c4d_5 }} 
- 
- 
-==== Global Illumination ==== 
- 
-Les techniques de Global Illumination pré-calculées (Irradiance Map, Light Cache) utilisent un échantillonnage aléatoire afin d'​éviter les artefacts causés par un sampling plus régulier (sampling alignés sur une grille). ​ 
- 
-Cela sous-entend que, d'un rendu à l'​autre,​ le résultat de la GI ne sera pas exactement le même. ​ 
- 
-Par exemple, voici une animation de 10 rendus (même image/​settings),​ calculés en une fois sur un ordinateur: ​ 
- 
-{{ :​cinema4d:​gi_solution.gif?​nolink |Global_illumination }} 
- 
-Si aucun fichier de pre-pass n'est fourni avec la scène, chaque node de la ferme va calculer son propre résultat aléatoire et donc les bandes ne correspondront pas quand elles seront remises ensembles, comme illustré sur le rendu ci-dessous : 
-{{ :​cinema4d:​c4d_7.jpg?​nolink |c4d_7 }} 
- 
-Deux solutions pour éviter ce problème : 
-  - Fournissez des fichiers pre-pass (//.gi2, .gil for C4D, .vrmap, .vrlmap// for VRay, //.hdc// for Corona). 
-  - Utilisez un algorithme GI non biaisé (QMC, Brute Force). 
- 
-Voici deux rendus de Cinema 4D Physical render utilisant Global Illumination,​ l'un utilisant Irradiance Cache et l'​autre utilisant QMC. 
-{{ :​cinema4d:​c4d_8.jpg?​nolink |c4d_8 }} 
- 
-Les paramètres sont bas à dessin, pour gérer des artefacts. ​ 
-L'​irradiance Cache créée des tâches (//​fireflies//​) alors que le QMC créée du bruit. 
-Etant donné que le bruit est un phénomène qui se produit pixel par pixel, ​ il n'y a pas de jonction visible entre les bandes une fois le stitching fait, contrairement aux tâches.  ​ 
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-{{ :​cinema4d:​c4d_9.jpg?​nolink |c4d_9 }} 
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-==== Format de l'​image ​ ==== 
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-Nous recommandons le format OpenEXR (.//exr//) pour rendre les images fixes sur le RANCH. 
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-  * EXR n'est pas limité en taille (TIFF est limité à 4 Go par exemple), 
-  * L'​embedded color profile est supporté (vous pouvez garder un workflow linéaire si besoin), 
-  * Le 32-bit / couche est supporté. 
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-===== Textures animées ===== 
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-En règle générale, il est recommandé d'​utiliser de rendre une séquence d'​images ​ (.exr, .tif, etc) plutôt qu'une animation (.avi, .mov, etc).  
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-Sur le RANCH, nous recommandons également l'​utilisation de séquences d'​images en entrée de vos textures si vous souhaitez utiliser une texture animée. Nous considérons que les séquences d'​images sont plus sûres étant donné qu'​aucun codec n'est impliqué. ​ 
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-{{ :​cinema4d:​c4d_10.jpg?​nolink |c4d_10 }} 
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-===== Polices ===== 
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-<WRAP center round important 80%> 
-Nous ne déployons pas de polices sur la ferme. 
-</​WRAP>​ 
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-Si vous n'​utilisez pas une police standard dans votre projet, Cinema 4D peut stocker le mesh dans le dossier de la scène et il pourra se rendre correctement sur le RANCH. ​ 
-Toutefois, si votre police est animée (dans un MoText ou Spline Text object), Cinema 4D essaiera de recharger la police et en choisira une par défaut si la vôtre n'est pas installée. ​ 
-En cas de doute, le moyen le plus sûr est de baker votre texte animé (ou d'​envoyer quelques images de test sur la ferme). 
fr/cinema4d/simulations.txt · Last modified: 2020/01/21 16:07 by ranchadmin