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Ranch Computing a publié Ranchecker for Houdini version 1.0.0, Cette version remplace la version stable 0.9.91 et ajoute la liste suivante de fonctionnalités :
Nous vous rappelons que conformément aux termes et conditions de SideFX, qu'Houdini Indie (ou au-delà) est nécessaire pour l'usage des tous les moteurs de rendu des éditeurs tiers (Pixar, Maxon, Otoy, Chaos Group, Autodesk).
Version du Document : Mars 2020, mis à jour en Mai 2020.
RanCHecker est un .hda créé par Ranch Computing qui collecte les informations de votre scène .hip (ou .hiplc, ou .hipnc) et crée une archive .vuh (ZIP) que vous pouvez envoyer à Ranch Computing (www.ranchcomputing.com , Se Connecter, Nouveau Projet depuis votre Tableau de Bord) pour calculer un rendu ou une simulation.
Nos systèmes utilisent Houdini 17.5 (“Houdini 17” sur notre site) et Houdini 18.0 (“Houdini 18”). Nous implémentions les versions de production de SideFX, pas les versions intermédiaires.
Nos systèmes utilisent les DOPs (OPérateurs Dynamiques) de SideFX, p.ex. pyro, smoke, flip, whitewater etc. Le noeud RanCHecker Sim vous aide à implémenter les Ranch Cache à calculer.
Nous supportons une liste croissante de combinaisons. Le noeud RanChecker Render (auparavant : “Ranch Build Archive Render”) collecte les informations des noeuds de rendu dans /out.
Si vous êtes un utilisateur d'Otoy et que vous souhaitez rendre votre scène Houdini avec Octane sur GPU, écrivez s'il vous plaît à support@ranchcomputing.com pour les beta tests.
Vous pouvez le télécharger depuis la page https://www.ranchcomputing.com/fr/download. Dézippez le fichier .hda dans le répertoire OTLS (généralement choisi pour les HDAs personnalisés) ou dans un répertoire listé à cet effet dans le fichier de configuration houdini.env .
Par la suite, RanCHecker vous proposera chaque mise à jour directement depuis Houdini.
Au niveau OBJ, créez un TOPnet. Allez à l'intérieur, activez le menu TAB, puis tapez “Ranch”. Cela affiche
Remarque : lorsque vous sélectionnez un noeud RanCHecker, effacez le message “d'erreur” en cliquant “send future errors to the console”. Notre HDA est compilé (blackbox), cette version n'est ni éditable ni accessible à l'intérieur du noeud. Nous avons interrogé SideFX pour savoir pourquoi Houdini a besoin de vérifier l'accès à l'intérieur d'un TOP, nous vous tiendrons informé de leur réponse.
A l'intérieur d'une géométrie, utilisez le menu TAB, puis tapez “Ranch”. Cela affiche
Oui. Nous avons une vidéo de 13 minutes qui couvre plusieurs thèmes - 1 minute ou moins pour chaque sujet. La vidéo se trouve ici https://www.youtube.com/watch?v=IPa-7Jbn1Pk, vous pouvez également sélectionner des moments précis de la vidéo pour les sujets suivants :
Après avoir créé un fichier .vuh avec RanCHecker Sim, sélectionnez “Nouveau Projet”, “Houdini”, la version (17 pour 17.5; 18 pour 18.0), puis sélectionnez Mantra.
Nous vous recommandons également de suivre le guide ci-dessous à propos des priorités sur la ferme :
Bien sûr. Dans le graphique ci-dessous, un rocher tombe dans l'eau et les simulations calculent le FlipSim, puis les deux sorties bgeo (particules et volume) servent respectivement à calculer le maillage (Mesh) et la simulation d'écume (WhiteWater).
Tous les noeuds Ranch Caches dans cette simulation (tous sauf un sont des Ranch bgeo Caches, lequel est un Ranch flip Cache) ont été créé avec le répertoire par défaut, qui est $HIP/geo. RanCHecker va chercher en entrée des fichiers avec la structure suivante : $HIP/geo/$OS/$OS.$F4.bgeo.sc (par ex. $HIP/geo/NomDuNoeud/NomDuNoeud.0001.bgeo.sc). Lorsque l'entrée varie avec le numéro de l'image, RanCHecker récupère la liste des fichiers pour toute la plage d'images. Lorsque le fichier est le même pour toute l'animation, vérifiez s'il vous plaît que vous avez bien nommé le fichier avec .0001. dans le nom du fichier.
Afin de garder ma scène aussi légère que possible, je souhaite envoyer en entrée un seul fichier cache, qui est $HIP/geo/rock01/rock01.0001.bgeo.sc . Dans le noeud RanCHecker Sim, je glisse et déplace le noeud rock01 dans l'onglet CacheToRanch.
Afin de calculer chez Ranch Computing tous les autres noeuds Ranch Caches de la scène, je glisse et déplace ces noeuds Ranch Cache (dans le bon ordre!) dans l'onglet CacheToSimulate.
Ranch Computing va simuler les SOPs rock (quelques transformations du fichier rock01 d'origine), la waveforce de l'océan, la plage - le flip solver est calculé à ce moment - et j'en extrais par un DOPimport mon Ranch Flip Cache beachSim (deux sorties bgeos : à gauche, la sortie particules, à droite la sortie volume), qui se sépare en deux groupes de simulations, l'une pour le Mesh et l'autre pour le WhiteWater. Ces simulations sont calculées dans l'ordre, sur une seule machine haute performance, chez Ranch Computing.
Lorsque tout est calculé, je peux récupérer les fichiers bgeo.sc générés.
Pour toute autre question à propos d'Houdini avec Ranch Computing, envoyez-nous s'il vous plaît un e-mail, support@ranchcomputing.com . Merci à vous!